당신에게 추천해요

  • 인디 게임 개발 과정이 궁금한 사람
  • 전공과는 다른 길을 걷게 된 대학생이 궁금한 사람
  • 조별과제에 다양한 추억(?!)이 있는 사람
  • 꺼져가는 의지에 불을 붙여줄 이야기가 필요한 사람

“저도 다른 대학생과 다르지 않았어요. 해보고 싶은 일이 생겼지만 게을렀죠. ‘마음만 먹으면 언제든지 시작 할 수 있다, 언젠가는 하겠지’라는 생각으로 많은 시간을 보냈어요.”

“졸업하면 전공으로 뭐할 거야?”라는 질문에 확신을 가지고 말할 수 있는 대학생이 얼마나 있을까? 대부분 ‘좋은 학점’을 목표로 학교를 다니다 보면 졸업이 다가오고, 불안함에 졸업을 유예한다.

스튜디오806의 권리안 대표도 그랬다. 예술 고등학교에서 음악을 배우며 자연스럽게 작곡과에 입학했지만 졸업 후 진로가 그려지지 않았다. 그렇다고 미래를 위해 크게 노력하지도 않았다. 그랬던 그녀가 어떻게 게임 기획자의 길을 걷게 됐을까?

 

스튜디오806 권리안 대표

하고 싶은 게 생긴 것과 실행은 별개였다.


안녕하세요 대표님, 대학교를 다니며 조별과제를 소재로 게임을 제작했다는 이야기를 듣고 인터뷰 요청을 드리게 되었습니다.

안녕하세요(웃음). 아쉽게도 지금은 졸업한 지 두 달 정도 지났어요. <조별과제 시뮬레이터!>라는 모바일 게임을 제작할 때는 대학생이 맞아요. 동아리에서 만난 대학생들과 2018년 기획을 시작으로 2020년에는 안드로이드, 2021년에는 IOS 버전을 출시했죠. 출시 후 시간이 흘렀는데 올해 9월 진행된 ‘구글 플레이 인디 게임 페스티벌 2021’ top10 게임에 <조별과제 시뮬레이터!>가 선정되면서 다시 관심을 받는 것 같아요.

 

페스티벌의 경쟁률이 높았을 것 같습니다, 원래 전공이 게임 분야인가요?

아니에요. 작곡을 전공했어요.

 

게임과는 관련이 없어 보이는 전공인데, 어떻게 게임을 만들게 된 건가요?

작곡과로 진학한 이유는 제가 제일 잘 알고, 잘 할 수 있는 분야라고 생각했기 때문이에요. 사실 고등학생 때부터 음악에는 흥미가 떨어지고 있었어요. 그런데 어떡해요. 이미 예고를 다니고 있었고 지금 그만두면 안 될 것 같았죠.

대학교까지 왔으니 흥미가 있든 없든 내가 가장 잘하는 음악 전공을 살릴 수 있는 직업을 고민했고, 평소 게임을 좋아하니 ‘게임 음악 만드는 사람이 되야겠다’ 라고 생각했어요.

 

그러면 신입생 때부터 게임 개발에 도전한 걸까요?

아니요. 생각만 했어요. 클래식 음악 전공이라 게임 음악을 배우려면 실용음악 학원을 등록하거나 편입을 해야 되는데 열정적으로 찾지 않았어요. 막연하게 ‘언젠가는 하겠지’라는 생각으로 시간을 보냈죠.

 

그렇다면 특별한 계기가 따로 생겼나요? 아니면 불안함에 우선 도전해본 걸까요?

2018년 1월이었어요. 그때도 마음 한편에 진로에 대한 불안함만 가진 채로 아무것도 하지 않으며 스트레스를 풀기 위해 새로운 게임을 찾았죠. 그때 만난 게임이 <언더테일>이에요.

 

권리안 대표의 인생을 바꾼 게임 <언더테일>. 언더테일 홈페이지 캡처.

 

너무 재미있어서 제작사를 알아보니까 1인 개발자의 작품이었죠. 혼자서 몇 년 동안 기획부터 디자인, 프로그래밍까지 다 한 게임이었어요. 특히 게임 음악까지 직접 만들었다는 이야기를 듣고 충격받았죠. 다른 부분도 좋았지만, 특히 음악은 1인 개발 규모에서 상상할 수 없는 아름다움이었거든요. 그때 결심했죠. ‘나도 인디 게임 만들고 싶다’.

 

의욕100% 개발 능력0%


드디어 생각을 실행에 옮기게 되는군요! 결심 후 가장 먼저 한 일은 무엇이었나요?

2018년 2월에 대학생 연합 게임 제작 동아리인 ‘Game Makers’에 가입했어요. 가입할 때 게임 개발에 필요한 역량을 정하는데, 저는 사운드 디자이너 자격으로 들어갔죠. 사운드 디자이너는 저밖에 없었어요. 인디게임 제작 환경이 열악해서 개발 시 상대적으로 중요도가 떨어지는 사운드는 외주를 맡기거나 무료 음원을 활용했거든요. 개발 필수 인력이 아닌 거죠. 그래서 ‘사운드 디자인과 게임 기획을 같이 해볼까?’라는 생각을 하게 됐어요.

 

평소 게임 기획에도 관심이 있었나요?

없었어요. 따로 공부한 적도 없어서 거의 백지에서 시작했죠. 의욕만 가득했어요.

 

다양한 사람이 기획했을 것 같은데, 동아리에서는 게임을 어떻게 만들었나요?

6개월은 유니티(Unity)라는 게임 제작 툴을 함께 배웠어요. 본격적인 게임 개발은 8월부터 시작됐죠. 이때 기획 아이디어가 있는 사람은 동아리원을 대상으로 발표를 해요. ‘내가 이런 게임을 만들고 싶은데 나와 함께 했으면 좋겠다’라는 취지로요. 그러면 동아리원이 1지망부터 3지망까지 지원하게 되고 그 결과에 따라 개발팀이 만들어져요.

 

일종의 경쟁 PT네요. 팀장님도 PT를 했나요?

네. 이때 조별과제라는 주제로 게임을 만들고 싶다고 발표했어요. 아무도 오지 않을까 봐 무서웠어요. 다른 분들은 게임을 전공하거나 프로젝트 경험이 있었거든요. 게임 기획이 처음인 사람은 저밖에 없었죠. 다행히 팀원이 꾸려져서 얼떨결에 기획자가 됐어요.

 

권리안 대표가 게임 개발 과정을 그린 ‘인디게임 만드는 만화’의 일부

 

조별과제를 게임 소재로 정한 이유가 있을까요?

팀원과 함께 공감하고 아이디어를 내면서 즐겁게 개발 할 수 있는 소재로 게임을 만들고 싶었어요. 그게 조별과제였죠. 그렇게 다섯 명이 한 팀이 되어 프로젝트를 시작했어요.

 

게임 개발에 주어진 시간은 얼마나 됐나요?

4개월 정도 됐어요. 동아리에서 연말에 게임 시연회를 하는데 보통은 개발을 거기까지만 하고 팀이 없어져요. 완벽한 결과물보다는, 게임 개발 과정을 경험하고 프로토타입을 만들기 위한 목적이 더 크기 때문에 굳이 더 이어가지 않는 거죠.

 

다른 팀은 개발을 멈췄는데 대표님 팀은 개발을 이어간 이유는 무엇인가요?
게임 업계에서 일하고 싶은 사람에게 직접 게임을 만들고 출시를 해본다는 경험은 큰 자산이 돼요. 물론 취미로 하는 팀원도 있었는데, ‘우리가 힘들게 만든 게임 출시까지 한 번 가보자’라는 합의가 돼서 개발을 이어가게 됐죠.

 

개발에 몰두하던 시기. 스튜디오 806의 배경이 된 권리안 대표의 자취방 806호

 

그때는 몰랐다. 이렇게 힘들 줄.


무자본 게임 개발이 쉽지 않았을 거 같아요

조별과제를 2년 가까이 했다고 생각하면 돼요. 그래서 다양한 게임 개발 지원 사업에 서류를 넣었어요. 하지만 성과가 없어서 다들 상심이 컸죠. 그렇게 반년이 지나가게 돼요.

 

그러면 2년 동안 수익이 하나도 없었나요?

아니요! 생각지도 못한 곳에서 수상하게 되요. 2019년 8월에 한국콘텐츠진흥원에서 개최하는 GIGDC(글로벌 인디 게임제작 경진대회)에 게임을 출품했는데 동상을 받은거에요. 정말 생각도 못 했던 거라 저희도 얼떨떨했죠.

 

2019 GIGDC 동상 수상 당시.

 

당시 상금으로 50만원을 받았는데, 우리가 만든 게임으로 돈을 벌 수 있을 거라는 생각도 못 했을 때라 기분이 좋았어요. 매번 각자 용돈으로 밥 먹고 커피 마시면서 개발하던 저희에게는 큰 사건이었죠. 그리고 비슷한 시기 BIC Festival(부산 인디 커넥트 페스티벌) 선정 루키부분 전시작에도 뽑히게 되었어요.

 

생각지도 못한 좋은 일이 연달아 이어졌네요!

맞아요. BIC는 전국의 인디 개발자가 모이는 자리라 당연히 탈락할 줄 알았어요. 이때 팀원들도 게임 개발에 자신감을 얻었고, 저는 ‘내가 인디 게임 개발자가 되도 되겠구나’라는 확신이 들었죠. 사실 부산까지 가는 차비와 숙박비가 걱정될 정도로 개발 환경이 열악했는데, BIC에서 차편과 호텔을 제공해서 더 기분이 좋았어요. 하지만 “부산 관광하고 오자!” 라며 떠난 게 무색해지는 첫 번째 위기가 생겨요.

 

게임 개발이 잘 안되었나요?

네. 당장 다음 날 게임 시연을 해야되는데 버그가 있는지 게임을 플레이 할수 없었어요. 그래서 관광은 꿈도 못 꾸고 호텔 방에 모여 개발만 했죠.

 

BIC 전날의 풍경. 좋은 호텔은 좋은 개발 장소가 돼버렸다.

 

심적 부담이 컸을 텐데, 전시는 무사히 끝냈나요?

다행히 큰 문제는 없었어요. 그런데 여기서 또 하나의 터닝 포인트가 생겨요. 전시를 계기로 9월 한 달 동안 크라우드 펀딩을 하게 된 거죠.

 

시선을 끌기 위해 시도했던 과감한 입간판. 효과는 대단했다.

 

크라우드 펀딩, 기쁨과 함께 찾아온 두 번째 위기


크라우드 펀딩이요? 판이 점점 커지는 느낌인데요?

BIC에서 크라우드 펀딩 회사와 연계하여 인디게임을 지원해주는 사업이 있었어요. 그 사업에 선정된 거죠. 생각도 못 한 일이었어요. 우리끼리 아등바등하며 ‘출시만 하자!’라는 목표를 가지고 있었는데, 이제 사람들에게 정식으로 관심과 후원을 받는 게임이 된 거에요. 그렇게 펀딩으로 생각지도 못한 개발금이 생기게 됐어요.

 

목표 금액을 초과하며 달성률 630%라는 좋은 성적으로 펀딩을 마무리했다.

 

이제는 게임 개발을 중단할 수도 없게 되었네요

펀딩이 아니었어도 출시는 했겠지만 마음가짐이 달라졌어요. 우선 명확한 출시 일정이 생겼고 그에 맞게 퀄리티를 조정해야 했죠. 그런데 전문 개발팀이 아니다 보니 자꾸 한계에 부딪혔어요. 결국 죽어도 약속한 12월에 게임이 나올 수 없는 상태가 돼버렸죠. 너무 죄송했지만 후원자분들에게 양해를 구하고 2020년 4월로 출시일을 조정했어요. 이 시기가 심리적, 육체적으로 정말 힘들었어요.

 

먹튀 논란이 생겼을 수도 있었겠어요

그래서 더 조심스러웠어요. 인디 게임 개발자에게 크라우드 펀딩은 개발에 필요한 지원을 받는 것과 동시에 게임을 홍보할 수 있는 중요한 기회이기 때문이죠. 그런데 펀딩만 받고 잠적하는 사람이 있어요. 이런 일의 반복은 펀딩을 계획하는 분에게 치명적인 걸 알기에, 더욱더 책임감을 느끼고 개발에 몰두했죠. 이런 과정을 거치다 보니 제가 담고 싶은 요소를 게임에 모두 넣으면 개발이 끝날 것 같지 않았어요. 결국 많은 디테일과 설정을 포기하며 개발을 이어갔죠.

 

코로나19로 받은 영향은 없었나요?

원래 평일에는 각자 집에서, 주말에는 모여서 개발을 했어요. 그런데 코로나19가 터지며 온라인으로 개발을 이어갔죠. 이때 작업 능률이 수직하락했어요. 기획과 아트, 프로그래머가 긴밀하게 대화를 나누며 개발을 해야되는데 생각만큼 쉽지 않았죠.

 

게임, 세상에 나오다


많은 우여곡절 끝에 게임이 출시됐을 때, 주변 반응은 어땠나요?

소재가 특이하다, 리얼하다, 열 받는데 재밌다 등 저희가 예상한 피드백을 많이 받았어요. 물론 완성도나 여러 부족한 점을 말해주신 분도 있었죠. 게임 스트리머가 우리 게임으로 방송할 때는 너무 신기했어요. 진행 중 버그가 나올 때는 아찔했죠.

 

BIC 시연용으로 제작한 게임. 이때까지만 해도 정식 출시는 멀어 보였다.

 

특별히 기억에 남는 후기가 있나요?

게임 플레이에 따라 엔딩이 달라지는데, 특정 엔딩을 보신 분이 주인공의 상황과 자신의 상황이 비슷해서 많은 감정을 느꼈다며 메일을 보내주셨어요. 그 메일을 보고 정말 기뻤어요. 제가 언더테일이란 게임을 하고 인생이 바뀐 것처럼, 누군가가 내가 만든 게임을 하고 작게나마 좋은 감정을 얻었으니까요.

 

개발자가 직접 말해주는 게임 팁이 있을까요?

능력치를 정보 수집과 미적 감각은 높게, 화술은 보통, 행동력은 최하로 설정하면 학점이 가장 잘 나와요. 대신에 엔딩은 재미없을 거예요.

 

게임 시작 전, 플레이에 영향을 주는 주인공의 능력치를 설정해야 한다.

 

학점을 잘 받는 게 가장 좋은 엔딩 아닌가요?

높은 학점을 받는 것이 게임의 목적이 아니에요. 조별과제를 하며 생기는 사람들 간의 문제와 다양한 이벤트에 주목했죠. 모두가 공감하면서 겪어봤을 듯한 이야기. 그 이야기를 보여주고 싶었어요. 그래서 학점을 잘 받으려고 할수록 엔딩은 뻔해져요.

 

게임의 재미와 별개로, 등장 캐릭터 모두 비호감이에요. 캐릭터 설정은 경험에 기초했나요?

그런 오해의 소지가 있을까 봐 커뮤니티를 참고했어요. 에브리타임이나 페이스북, 각종 커뮤니티에 올라오는 조별과제 빌런썰을 종합해서 20명 정도의 캐릭터 성격을 구축했죠. 그다음 팀원과 의견을 종합하여 여섯 개의 캐릭터에 다양한 빌런 성격들을 주입했어요.

 

게임에 등장하는 다양한 캐릭터는 조별과제 하다가 한 번쯤 만나봤을 (안좋은)성격을 가지고 있다.

 

캐릭터 일러스트도 비호감에 한몫 한 것 같아요. 이렇게 디자인한 이유가 있을까요?

일러스트레이터가 더 정이 안가게 그리려고 하는걸 제가 겨우 말렸어요. 캠퍼스에 한 명쯤은 있을 것 같은 사람을 그리려고 노력했죠. 대신 조별 과제가 보통은 안 좋은 기억을 가지고 있기 때문에 멋지거나 예쁘게 그리고 싶지 않았어요. 특정 캐릭터에 정이 가지 않았다면 저희의 의도가 성공한 거에요.

 

많은 시간 노력한 만큼의 만족스러운 성과를 거두었나요?

‘우리가 만든 게임으로 각자 플레이스테이션 하나씩 사자!’가 목표였어요. 다행히 그 목표는 이룰 수 있었어요(웃음).

 

개발은 계속된다


팀원들과 새로운 프로젝트를 이어가고 있나요?

모두 각자의 자리로 돌아갔어요. 취업 전선에 뛰어든 사람도 있고, 임용고시를 준비하는 사람도 있죠. 동아리에서 만나 취미나 경험을 목적으로 개발을 시작했기 때문에 자연스러운 순서이었어요. 저만 스튜디오806에 남아 취미가 아닌 일로서 새로운 사람들과 인디 게임 개발을 이어가고 있어요. 최근에는 <알바생 시뮬레이터!>라는 모바일 게임을 만들었고, 지금은 ‘로봇이 아닙니다’라는 제목으로 캐주얼 퀴즈 게임 기획하고 있어요.

 

아르바이트를 소재로 제작된 후속작. 이번에는 법률이라는 소재와 아르바이트를 융합했다.

스튜디오806의 새로운 도전, 로봇이 아닙니다

 

앞으로 어떤 게임을 만들고 싶나요?

‘게임 속 일상의 재발견’이라는 스튜디오 806의 모토가 있어요. 이 모토 안에서 누구나 쉽게 공감하고 즐길 수 있는 게임을 만들어나가고 싶어요. 향후 개발 능력이 높아지면 PC나 콘솔 등으로 플랫폼도 넓힐 예정이에요.

 

첫 작품인 <조별과제 시뮬레이터!>에 점수를 준다면?

B+를 주고 싶어요. 현역 개발자라면 하지 않았을 실수가 게임에 많아요. 지금 개발한다면 있을 수 없는 것들이죠. 그래서 A를 줄 수는 없지만 저희가 2년 가까이 쏟았던 노력과 앞으로 더 잘할 수 있을 것이라는 믿음을 더하여 점수를 매겼어요.

 

게임 제작에 도전하고 싶은 게임 비전공 대학생에게 조언을 해준다면?

우선 비대면이라 안되는 건 없어요. 꼭 만나서 할 필요도 없고 게임 제작 동아리들도 비대면으로 총회를 열어요. 요즘에는 프로그래밍 같은 경우 학원이나 유튜브에서 기초는 배울 수 있어요. 하지만 ‘누구나 프로그래머가 될 수 있습니다’라는 말은 하고 싶지는 않아요. 저도 프로그래밍을 몇 번 시도했지만 실패했고, 지금도 못 해요.

그래서 다른 직군을 생각해보는 것도 좋아요. 기획, 음악, 디자인, 스토리 등 게임을 제작하기 위해 필요한 분야는 많으니 처음부터 ‘대단한 것을 만들고 싶다’라는 목표를 두지 말고, 저처럼 ‘즐겁게 한번 해보자’ 라는 마음으로 시작하면 좋겠어요. 너무 조급해하지 마세요.


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